ვიზუალური პროგრამირება - SCRATCH ტექნოლოგია

ვიზუალური პროგრამირება - SCRATCH ტექნოლოგია

ავტორები

  • მარიამ ზაქარიაშვილი იაკობ გოგებაშვილის სახელობის თელავის სახელმწიფო უნივერსტიტეტი image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.52340/tuw.2022.01.35.20

საკვანძო სიტყვები:

ალგორითმი, პროგრამული კოდი, პროგრამული ენა, ვიზუალური პროგრამირება, Scratch Jumping Game

ანოტაცია

ზოგადსაგანმანათლებლო სწავლების  სასკოლო საფეხურზე განსაკუთრებით აქტუალური გახდა მოსწავლეთა მიერ კომპიუტერული ტექნოლოგიების შემოქმედებითი გამოყენების უნარ-ჩვევების დაუფლება, ტექნოლოგიური პროდუქტის  შექმნა, პრაქტიკული რეალიზება, ინტეგრაცია  სხვადასხვა საგნობრივ სფეროებში. რაც ეროვნული სასწავლო გეგმის მიხედვით, სწავლების დაწყებით საფეხურზე (II-VI კლასები) ძირითადად სამი მიმართულებით მოიაზრება: კომპიუტერული ტექნოლოგიები; ინფორმაციული და საკომუნიკაციო ტექნოლოგიები; ციფრული წიგნიერება. წინამდებარე ნაშრომში წარმოდგენილი სასწავლო კვლევითი პროექტის მოდელი „Scratch Jumping Game Development“ განეკუთვნება კომპიუტერული ტექნოლოგიების მიმართულებას და გულისხმობს ალგორითმული აზროვნების ჩამოყალიბებას, ალგორითმის შესაბამისი ბლოკური ვიზუალური პროგრამული კოდის აგების დაუფლებას.  ნაშრომში დეტალურადაა აღწერილი პროექტის მოდელი: მიზანი; ამოცანები;  სასწავლო პროცესში დანერგვის მეთოდოლოგია; კრიტერიუმები; მოსწავლეთა ვალდებულებები პროექტის მიმდინარეობისა   და დასრულებისას; სადისკუსიო და საკვანძო კითხვები. წარმოდგენილია პროექტის განხორციელების ეტაპები და შესაბამისი აქტივობები: 1)ვეცნობით Scratch-ის გარემოს; 2) შეხვედრა  Scratch-თან;  3) „Jumping Game“  მოდელის  აგება; 4) Scratch Jumping Game  პროექტების პრეზენტაცია/თამაშების პილოტირება. ნაშრომში წარმოდგენილ სანიმუშო რესურსებს თან ახლავს Scratch.mit.edu ონლაინ პორტალზე გაზიარების ბმულები, რაც საშუალებას იძლევა პრაქტიკულად მოხდეს როგორც მასწავლებლის, ასევე მოსწავლეთა  საპრეზენტაციო ნამუშევრების გაცნობა, ინტერაქტიური ჩართულობა. ნაშრომს დართული აქვს პროექტის ფარგლებში ჩატარებული კვლევის, დაკვირვების, მოსწავლეთა ინტერვიურების შედეგად მიღებული დასკვნები, რაც ადასტურებს  პროექტის წარმატებულობას, ვიზუალური პროგრამირების შესწავლის აქტუალობას.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

წყაროები

ჩხენკელი მ., (2022, 1 თებერვალი) საქართველოს განათლებისა და მეცნიერების მინისტრის ბრძანება N24/ნ. 2022 წლის 1 თებერვალი. ქ. თბილისი. „ეროვნული სასწავლო გეგმის დამტკიცების შესახებ“ საქართველოს განათლებისა და მეცნიერების მინისტრის 2016 წლის 18 მაისის N40/ნ ბრძანებაში ცვლილების შეტანის თაობაზე.

https://school.emis.ge/ მიმართულება: კომპიუტერული ტექნოლოგიები. კლასი 6. გაკვეთილები Scratch-ის გარემოში მუშაობისათვის.

https://scratch.mit.edu/about Scratct-ის შესახებ

https://scratch.mit.edu/educators#resources Scratch for Educators

https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/en/EducatorGuidesAll.pdf რესურსები მასწავლებლებისათვის;

http://scratched.gse.harvard.edu/guide/ Creative Computing Curiculum . რესურსები მასწავლებლებისთვის

https://scratch.mit.edu/starter-projects სასტარტო პროექტები დამწყებთათვის

https://scratch.mit.edu/faq ხშირად დასმული კითხვები Frequently Asked Questions (FAQ)

https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=all რესურსები მოსწავლეთათვის

https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/en/scratch-cards-all.pdf რესურსები მოსწავლეთათვის

https://scratch.mit.edu/ideas იდეები: შენ რას შექმნი. რესურსები მოსწავლეთათვის

https://scratch.mit.edu/explore/projects/all იკვლიე: პროექტები

https://scratch.mit.edu/explore/studios/all/ იკვლიე: სტუდიები

https://scratch.mit.edu/parents/ რესურსები მშობლებისათვის

ჩამოტვირთვები

გამოქვეყნებული

2023-04-29

გამოცემა

სექცია

კომპიუტერული მეცნიერება
Loading...